Il libro in sintesi
Il libro mostra come la tecnologia permetta ai bambini di esprimere la propria creatività: Resnick ha sviluppato
- Scratch, un linguaggio semplificato di programmazione che permette di costruire brevi clips con cartoni animati, lo ha collocato su un sito online, e ha creato una comunità di migliaia di bambini che si esercitano nella programmazione realizzando immagini o animazioni di loro interesse e condividendole con gli altri. Al sito si sono affiancati anche centri fisici chiamati
- Computer club House (al momento sono 160, soprattutto negli Stati Uniti) dove i bambini, sotto la guida di un educatore, utilizzano lo stesso programma oppure anche creano oggetti utilizzando una versione informatizzata dei Lego.
Il libro è soprattutto il racconto di queste esperienze più qualche teorizzazione sui principi che la guidano.
Un riassunto
Il riferimento teorico è al giardino dell’infanzia di Fröbel. L’idea di base è che i bambini nascono con immensi talenti naturali che poi purtroppo vengono obliterati dall’educazione formale 8 (i numeri si riferiscono alle pagine della versione italiana del libro) che non stimola a sufficienza la creatività e lo spirito di iniziativa dei partecipanti 12. Al contrario la nostra società è in continuo cambiamento 13 e abbiamo necessità di persone creative. Vedi il mio articolo Lo spontaneismo educativo in ambito pedagogico: visione, protagonisti, vantaggi e limiti
Il giardino d’infanzia è stato creato nel 1837 in Germania da Fröbel 16 Resnick propone giardino d’infanzia per tutta la vita Lifelong Learning Kindergarten 16 Prima le scuole adottavano un approccio trasmissivo all’istruzione, gli studenti stavano seduti scrivevano le informazioni che ricevevano dal docente e poi le ripetevano ad alta voce, in un ruolo sostanzialmente passivo. Secondo Fröbel i bambini piccoli imparano meglio interagendo col mondo che li circonda e perciò adottò un modello interattivo fornendo ai bambini opportunità di interagire con giocattoli, materiali e altri oggetti 17 fra cui alcuni creati appositamente chiamati doni, ad esempio, tessere geometriche opportunamente strutturate in maniera da facilitare il gioco e la creatività 17 L’approccio di Fröbel fu ripreso da Maria Montessori 18.
Ugualmente, in molte scuole attuali si dà più importanza a insegnare le prime basi dell’alfabetizzazione. Vale a dire assimilare informazioni e svolgere dei compiti predeterminati sotto controllo diretto e meno all’esplorazione libera e giocosa 19, e c’è una spinta a eliminare il gioco dalla scuola dell’infanzia, che sta diventando simile al resto della scuola 19. Secondo Resnick l’approccio giardino d’infanzia dovrebbe essere adottato anche nelle scuole di livello superiore. Vedi un esempio di scuola organizzata secondo questo modello. Nel sito internet di Resnick i bambini decidono liberamente quale tipo di progetto vogliono sviluppare, in genere si tratta di animazioni con personaggi fantastici quali mostri o dinosauri, I bambini, cioè, lavorano per progetti chiedendo anche, grazie a una strutturazione del sito come social media, consigli e integrazioni agli altri visitatori del sito. Secondo Resnick le caratteristiche notevoli sono 4: la prima è il fatto che i bambini lavorano per progetti, la seconda che i bambini fanno quello che gli interessa (passione), la terza è che i bambini interagiscono in questo processo coi pari, il quarto termine significativo è gioco che però va spiegato 26
Resnick individua un processo strutturato nei seguenti stadi:
- 1 immaginare (cioè decidere cosa sviluppare)
- 2-3 creare e giocare che significa sviluppare quello che hanno immaginato e giocarci
- condividere che significa collaborare con altri bambini alla realizzazione di quello che hanno immaginato e poi
- riflettere su quello che hanno fatto e come potremmo migliorarlo 80
È un processo a spirale 22, che in realtà descrive l’utilizzo del programma scratch. Il termine giocare non è adatto, giocare è il termine che descrive tutto il processo dall’inizio alla fine, andrebbe sostituito con sviluppare e in più nel gioco reale l’immaginazione avviene spesso nella fase di manipolazione vale a dire che i bambini prendono in mano i Lego e decidono cosa farne in quel momento o addirittura dopo durante la manipolazione, non prima. Il libro racconta una serie di storie di successo di bambini che hanno realizzato dei progetti notevoli sul sito di scratch 25
Resnick descrive il suo concetto di creatività che consiste semplicemente nel trovare soluzioni non standardizzate 28 perciò la creatività non si limita alle creazioni artistiche, è una prerogativa di tutta la popolazione e, secondo lui, non è un’illuminazione improvvisa. Spesso la creatività richiede del tempo: anche in questo caso si capisce un riferimento alla programmazione, dove il risultato finale è frutto di numerosi aggiustamenti 30. Un altro aspetto è che la creatività non si può insegnare, ma viene sviluppata lasciando semplicemente i bambini liberi di sperimentare 30, tuttavia la creatività va sostenuta immergendo i bambini in un ambiente strutturato in modo da promuovere la creatività, ad esempio le nuove tecnologie possono offrire queste opportunità di creatività.
Spesso le tecnologie vengono usati in modo tradizionale. Ad esempio, si possono far vedere immagini su pc per far memorizzare determinati concetti. Si usano, cioè, i computer e la tecnologia come una semplice sostituzione dell’insegnante invece che come un nuovo mezzo di espressione 46. Al contrario usare un programma come scratch promuove la creatività.
Lavorare per progetti. Resnick parla del movimento dei makers vale a dire di un movimento che produce la produzione di oggetti spesso tecnologici 42, ad esempio con l’uso di stampanti in 3D e macchine a taglio laser 42. Vedi la rivista Make. Tutte queste persone lavorano su progetti che permettono di acquisire nuove abilità. Si impara meglio quando si realizza qualcosa 45, riprendendo anche la teoria di Piaget la conoscenza si acquisisce attraverso l’interazione quotidiana con le persone e gli oggetti del mondo 45 e non perché qualcuno più grande ti riversa la conoscenza come in un vaso 46 I bambini sono costruttori attivi , non ricettori passivi di conoscenza, i bambini non comprendono le idee, le creano 46 Questo approccio si chiama costruzionismo mentre i bambini costruiscono cose nuove nel mondo si costruiscono nuove idee nella mente e questo li motiva a costruire nuove cose e così via 47 Resnick cita Seymour Papert, un collaboratore di Piaget 45. Papert inventò anche un linguaggio di programmazione chiamato Logo e descrisse le sue idee in un libro chiamato Mindstorms pubblicato nel 1980.
I giocattoli elettronici promuovono la creatività solo se il bambino possono usarlo per ideare creare i loro progetti, devono essere cioè dei giocattoli che fanno pensare come ad esempio i mattoncini Lego 50 È necessario distinguere fra interagire con le tecnologie cosa che può essere molto passiva e creare con le tecnologie 53 Resnick ed altri hanno collaborato con la Lego per produrre dei mattoncini dotati di sensori dei piccoli motorini 51 creando un prodotto chiamato Lego logo nel 1988 51 dotato cioè di mattoncini programmabili questi mattoncini sono venduti in kit chiamati Mindstorms 52.
Ci sono molte attività introduttive alla programmazione che si basano sui rompicapi, ad esempio i bambini devono creare un programma che risolve una fase del gioco, ad esempio, creare uno schermo in una battaglia fra astronavi spaziali 56 Resnick ritiene invece che lavorare su progetti scelti direttamente dai bambini promuova ulteriormente meglio la creatività 57 Resnick segnala come realizzare progetti migliora l’immagine di sé 60.
La proposta di Resnick sembra molto valida per imparare la programmazione, ma se tutta la scuola funzionasse per progetti scelti liberamente non si sa in anticipo che cosa impareranno 62. Forse sarebbe meglio fare prima un elenco dei concetti che devono imparare e poi insegnare loro dei problemi che gli permettono di impararli. Secondo Resnick è meglio lavorare per progetti liberi perché questo sviluppa il pensiero creativo 63, ma questo non risolve questo limite.
Resnick spiega poi come ha creato a partire dal 1993 le computer club House 71. Se vogliamo insegnare la tecnologia è utile inventarsi dei modi inizialmente semplici per farla utilizzare e poi dare la possibilità di lavorare a progetti sempre più sofisticati questo concetto è spiegato con la metafora pavimenti bassi e soffitti alti 73 a questo concetto va aggiunto anche quello delle pareti ampie vale a dire offrire ai bambini la possibilità di lavorare sui progetti più diversi, in maniera che possano seguire le proprie passioni ad esempio il programma scratch permetti realizzare storie interattive, video artistici, video musicali, animazioni, simulazioni 74 77
Alcuni applicano all’educazione la gamification, vale a dire assegnano dei punteggi al raggiungimento di determinati risultati 81 questo approccio si rifà al comportamentismo 82 tuttavia questo approccio motiva le persone solo nel breve periodo perché si tratta di una motivazione esterna. Le persone mantengono un determinato comportamento quando questo risponde a una motivazione intrinseca 82. Perciò le esperienze educative devono assicurare soddisfazione in quanto tale e non perché assicurano premi e ricompense 84 per questo motivo Resnick nel sito di scratch cerca di scoraggiare la competizione fra i partecipanti, ad esempio fra chi ha creato più progetti 85
Resnick critica l’approccio all’insegnamento basato sulla personalizzazione, che consiste grazie ai computer, nel proporre contenuti educativi diversi al ragazzi diversi sulla base dei risultati di prove di valutazione dell’apprendimento 87. Secondo Resnick la personalizzazione ottimale quando invece il discente può scegliere liberamente cosa fare 88. In più Resnick dà una grande importanza alla possibilità di mettere se stessi nel progetto attraverso videocamera e microfono in maniera da far sentire maggiormente propri i progetti realizzati 88.
Resnick critica approcci all’educazione totalmente non strutturati 89 nelle Computer club House ci sono una serie di attività che vengono proposte ai presenti, è necessario trovare un giusto equilibrio fra libertà e strutturazione 90. I laboratori non sono obbligatori ma i ragazzi possono sceglierli. i problemi nascono quando la strutturazione è troppa, ma anche quando è troppo poca. Se è troppa i ragazzi non possono lavorare su quello che vogliono ma se è troppo poca alcuni ragazzi non sanno cosa fare 91 Non tutti i bambini sono totalmente creativi 91 per questo motivo nel sito scratch sono stati creati dei micromondi su temi diversi che permettono di usare un repertorio limitato di blocchi di programmazione in maniera da rendere più facile l’interazione ad esempio micromondi per realizzare giochi di calcio interattivi 91.
Nelle Computer club House si dà grande rilievo alla collaborazione fra i partecipanti spingendoli a lavorare assieme 102.
Le nuove tecnologie hanno trasformato radicalmente le possibilità di collaborazione permettendo di creare delle comunità di apprendimento fra bambini di paesi diversi 103 per questo il sito di scratch è stato strutturato come una sorta di social media, tutti i progetti sono prodotti in libero utilizzo con una licenza Creative Commons che possono essere modificati da altri utilizzatori anche se ad alcuni bambini questo non fa piacere. Di ogni progetto viene tenuto un albero delle modifiche evidenziando tutti i contributi dei diversi partecipanti 111 è possibile semplicemente premendo un tasto vedere i blocchi di programmazione utilizzati per realizzare ogni progetto 111 Un altro aspetto della comunità e che i moderatori intervengono attivamente per evitare commenti rozzi volgari o rispettosi 115 per questo motivo sono stati anche create delle linee guida 116 e in più si fanno laboratori che insegnano a dare dei feedback costruttivi 117 lo stesso approccio è stato utilizzato nel computer Lab House 119.
Il tutoring È una componente fondamentale dell’approccio. Il comportamento del tutor è molto diverso da quello tradizionale dell’insegnante che trasmette istruzioni e informazioni. Tuttavia, è ugualmente negativo lasciare i bambini totalmente da soli. Il tutor ha vari ruoli: catalizzatore, cioè, accelerare il processo di apprendimento stimolando la riflessione. Consulente tecnico creativo oppure anche fornire supporto emotivo. Poi connettore che aiuta i ragazzi a lavorare a creare gruppi a lavorare in gruppo. infine collaboratore: deve sviluppare progetti propri e coinvolgere i ragazzi 123
Resnick ha anche elaborato junior summit vale a dire delle conferenze collaborative con ragazzi di tutto il mondo online e di questi 100 vanno negli Stati Uniti per una settimana di collaborazione faccia a faccia 125
Il libro parla dell’esperimento del buco nel muro in cui con un fisico indiano nel 1999 installa un chiosco con un computer connesso a Internet in un quartiere povero di Dehli 126. Il chiosco non prevedeva nessun tipo di assistenza, il risultato fu che i bambini avevano imparato a navigare in Internet a usare vari programmi a trovare giochi online e a giocarci ma non avevano creato né giochi né siti questo ci fa capire secondo l’autore che per alcuni tipi di esperienze di apprendimento è necessario il supporto di persone diverse dai pari 128 i pari sono molto importanti ma non sono sufficienti 128.
Giocare vuol dire non solo interagire con cose che utilizzano la tecnologia come, ad esempio, i videogiochi ma anche progettare e creare usando la tecnologia 134 Il pedagogista John Dewey sposto l’attenzione dal gioco, cioè l’attività alla giocosità, cioè l’atteggiamento 137 Non tutti i giochi sviluppano il pensiero creativo. L’autore distingue fra box e parchi giochi. Nei box c’è poco spazio i bambini hanno poche opportunità di esplorare mentre invece nei parchi giochi queste opportunità sono estremamente ampie 138. Nei videogiochi i bambini imparano a muoversi all’interno di mondi virtuali per fare punti e salire di livello ma questi giochi offrono poche opportunità di inventare attività, assomigliano più a un box che a un parco giochi 141. Minecraft e scratch invece hanno un approccio da parco giochi 141. Per sviluppare la creatività è molto importante sperimentare 146 È molto importante avere pareti ampie vale a dire che la tecnologia utilizzata permetta di fare tante molte cose diverse 148. I bambini possono interagire coi giocattoli in due modi da una parte abbiamo i macchinisti che sono affascinati dalle strutture e dai modelli ed amano giocare con mattoncini e puzzle gli sceneggiatori invece sono più interessanti i racconti all’interazione sociali giocano con bambole e pupazzi 149
Resnick affronta poi il problema della valutazione. Il curriculum normale prevede l’insegnamento di determinate competenze e informazioni e la verifica attraverso prove standardizzate 159 questo rende difficile valutare modalità didattiche dove sono i bambini a scegliere quello che vogliono imparare perché queste attività sono esterne al curriculum o portano ad abbandonare o ridurre il tempo dedicato al curriculo 160 L’approccio basato sulle prove standardizzate mortifica lo sviluppo della creatività l’autore sostiene che misurare non è importante è che quando c’è la creatività di mezzo possiamo accontentarci di documentare quello che i bambini apprendono 161 ad esempio facendo loro realizzare dei portfolio che sono una forma non quantitativa di evidenza 161
Suggerimenti per un apprendimento creativo 1 partire da cose semplici 2 lavorare su cose che mi piacciono 3 anche se non sai cosa fare inizia a fare qualcosa 172 4 non aver paura di sperimentare 5 trovo un amico con cui lavorare e scambiare idee 6 va bene copiare dagli altri 7 scrivere proprie idee in un taccuino per documentare i propri progetti in modo da favorire la valutazione 8 l’errore fa parte del processo 9 è importante andare avanti
Suggerimenti per genitori e insegnanti: non insegnare la creatività, ma creare un ambiente nel quale la loro creatività possa esprimersi 177 suggerimenti 1 mostrare esempi per stimolare idee 2 incoraggiare i bambini a giocherellare con i materiali 3 fornire una varietà di materiali 4 accogliere tutti i tipi di attività 5 dare importanza al processo non al prodotto 6 dare tempo per lavorare ai progetti 7 aiutare i bambini a trovare dei compagni 8 collaborate voi stessi 9 fate domande per aiutare i bambini a riflettere 10 condividete le vostre riflessioni con i bambini 181
Suggerimenti per progettisti e sviluppatori 182 1 progettate cose che permettono ai bambini di progettare 2 dare pavimenti bassi e soffitti alti cioè proponete attività elementari che possono poi diventare sofisticate 184 3 dare pareti ampie vale a dire costruire ambienti di apprendimento dove i bambini possono fare molte cose diverse 4 progettare tecnologie che aggancino gli interessi dei bambini ma saranno utili nella loro vita 5 Creare strumenti tecnologici non complessi 6 conoscere bene i destinatari delle tecnologie 7 inventate cose che voi stessi cioè i progettisti vorreste usare 186 8 progettate attraverso team interdisciplinari che mettono insieme competenze di natura diversa 9 raccogliete feedback su quello che state sviluppando da una comunità ampia di persone 10 rivedete le cose fatte
Per rispondere alle esigenze di una società creativa sarebbe necessario abbattere le barriere fra le discipline, fra le fasce d’età, fra le scuole e le famiglie ambienti esterni, non contingentare i tempi 189 si tratta di un progetto molto difficile pressoché irrealizzabile 190 tuttavia l’autore è ottimista 190.
Sintesi degli aspetti salienti
Il libro racconta le esperienze pedagogiche di Resnick che hanno consistito in:
- creare un linguaggio semplificato di programmazione che permette di sviluppare immagini e video
- metterlo su un sito web in modo che tutti possano usarlo
- strutturare il sito web come un social media in modo da favorire l’interazione fra tutti gli utilizzatori (altri accorgimenti in questa direzione sono l’albero delle modifiche, l’adozione di licenze Creative Commons)
- il progetto ha inoltre sviluppato le computer club houses vale a dire sportelli fisici collocati in genere in quartieri degradati degli Stati Uniti dove personale appositamente formato aiuta i giovani a utilizzare scratch. Il progetto inoltre realizza incontri internazionali in presenza fra i bambini che utilizzano scratch
la metodologia educativa adottata dal Resnick consiste nel mettere i bambini in condizione di creare con la tecnologia in progetti liberamente scelti e di condividere con i pari questi progetti. Questo approccio, Che si rifà allo spontaneismo educativo promosso fra gli altri da Fröbel e Montessori è diverso da:
- usare semplicemente la tecnologia come nei videogiochi
- applicare la gamification per dare una motivazione estrinseca allo svolgimento di determinati compiti
- usare l’informatica per personalizzare la didattica
Alcune critiche:
- nello schema spirale costituito da immaginare, creare, giocare, condividere e riflettere il momento del gioco è estremamente limitato, il gioco consiste nell’immaginazione nella creazione di immagini e video. Inoltre, nella realtà, mettendo da parte la programmazione informatica, l’immaginazione, cioè la progettazione, non è un momento precedente ma avviene spesso nella fase di manipolazione dei materiali
- Una critica più sostanziale e che i bambini che lavorano su progetti liberamente scelti rischiano di non sviluppare quelle competenze quali ad esempio leggere e scrivere e calcolare che tutti devono avere. Da questo punto di vista il programma didattico di Resnick sembra solo un’aggiunta alla ordinaria attività scolastica e non un’alternativa.
Altre critiche raccolte con Perplexity
Eccessiva centralità di Scratch
Una delle critiche più frequenti riguarda il fatto che gran parte del libro ruota intorno a Scratch, il linguaggio di programmazione e la comunità online sviluppati dallo stesso Resnick e dal suo team al MIT Media Lab. Molti lettori hanno notato che il testo, pur partendo da una riflessione generale sulla creatività e sull’apprendimento, finisce per presentare quasi esclusivamente esempi e casi di studio legati a Scratch. Questo approccio è stato percepito da alcuni come una sorta di “autopromozione” o “accademico narcisismo”, e ha dato l’impressione che il libro fosse più un’estensione del progetto Scratch che una trattazione ampia e articolata sui principi del lifelong kindergarten4.
“Il libro non esplora davvero i principi dell’asilo applicati all’apprendimento permanente, ma piuttosto riassume l’asilo come creativo e basato sul gioco, per poi esplorare la creatività solo attraverso la lente di Scratch. […] Sembrava più una promozione del software che un libro sui metodi di apprendimento creativo.”4
Mancanza di dati empirici e rigore scientifico
Un altro punto critico riguarda l’assenza di dati empirici a sostegno delle tesi di Resnick. Il libro si basa principalmente su esempi aneddotici, storie di successo e testimonianze raccolte nell’ambito dei progetti del MIT, senza però offrire una valutazione sistematica o dati quantitativi che dimostrino l’efficacia del modello proposto. Questo limite viene evidenziato soprattutto da chi cerca nel testo un supporto più solido e verificabile alle strategie educative suggerite4.
“Non aspettatevi di trovare dati a supporto della sua tesi, perché ‘piuttosto che cercare di misurare ciò che i bambini imparano (attraverso i numeri), dobbiamo anche documentare ciò che imparano (attraverso esempi convincenti)’. Gli esempi forniti sono legati ai suoi progetti con LEGO e Scratch, ma manca un’analisi più ampia o imparziale.”4
Applicabilità e generalizzazione del modello
Alcuni lettori hanno sottolineato che il modello delle “4P” (Projects, Passion, Peers, Play) e la spirale dell’apprendimento creativo sono proposte stimolanti, ma il libro non approfondisce abbastanza come queste idee possano essere realmente applicate in contesti educativi diversi da quelli privilegiati dal MIT o da scuole con risorse particolari. Manca, secondo queste critiche, una riflessione sulle sfide concrete dell’implementazione su larga scala, soprattutto in sistemi scolastici tradizionali o in contesti meno favorevoli4.
Aspetti economici e competenze trasversali
Un’altra osservazione riguarda l’assenza di una discussione su come la creatività coltivata attraverso il lifelong kindergarten possa tradursi in competenze utili anche dal punto di vista economico e professionale. Il libro si concentra molto sulla gioia della creazione e sull’importanza della collaborazione, ma non affronta in modo approfondito il tema di come i giovani possano trasformare la loro creatività in opportunità lavorative, sviluppando anche competenze come il marketing, la gestione di progetti o la sostenibilità economica delle proprie iniziative4.
“L’unica vera cosa che manca al libro è una discussione sull’economia e il marketing. […] Troppo spesso, i successi vengono misurati dal fatto che un bambino entri in una grande azienda o in una buona università, ma non si parla di come possa vivere della propria creatività.”4
Stile di scrittura e ripetitività
Alcuni lettori hanno trovato lo stile di scrittura poco coinvolgente o eccessivamente ripetitivo, soprattutto nella seconda parte del libro, dove vengono riportate molte interviste e storie di utenti di Scratch. Questo aspetto ha reso la lettura meno scorrevole e, secondo alcuni, ha ridotto l’impatto delle argomentazioni dell’autore4.
Citations:
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- https://www.non-compiti.it/come-i-bambini-mitchel-resnick/
- https://www.coderdojocomo.it/risorse/consigli-per-gli-acquisti/2018/10/lifelong-kindergarten-cultivating-creativity/
- https://www.goodreads.com/book/show/34889378-lifelong-kindergarten
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- https://www.scuoladirobotica.it/il-pensiero-creativo-e-il-lavoro-di-progetto/
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- https://journals.sagepub.com/pb-assets/cmscontent/TCZ/Book%20Reviews/2018%20Book%20Reviews/January%202018/Lifelong%20Kindergarten-%20Cultivating%20Creativity%20through%20Projects,%20Passion,%20Peers,%20and%20Play%20-1662585235.pdf
- https://zebuk.it/2019/02/come-i-bambini-mitchel-resnick/
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- https://www.bookdealer.it/libro/9788859016359/come-i-bambini-immagina-crea-gioca-e-condividi-coltivare-la-creativit%C3%A0-con-il-lifelong-kindergarten-del-mit
- https://www.abebooks.it/9788859016359/bambini-Immagina-crea-gioca-condividi-8859016355/plp
- https://www.ibs.it/come-bambini-immagina-crea-gioca-ebook-mitchel-resnick/e/9788859017448
Articolo contenuto sul sito www.orientamento.it. Autore Leonardo Evangelista. Leonardo Evangelista si occupa di orientamento dal 1993 e di formazione dal 2004. Vedi le indicazioni relative a Informativa Privacy, cookie policy e Copyright.